- Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor.
- É recomendavel que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
- Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
- Manter os acessórios e elementos para o desempenho laboral a uma distância de fácil acesso.
- Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita laborar confortavelmente.
- Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea.
sexta-feira, 27 de setembro de 2013
Ergonomia e informática - parte II
Ergonomia e informática - parte I
A Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa,
procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de
trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do
trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
Tem como objetivos aumentar a eficiência organizacional e a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador. Estuda as posturas adotadas pelos trabalhadores, os movimentos corporais efetuados, os fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho e os equipamentos utilizados.
Tem como objetivos aumentar a eficiência organizacional e a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador. Estuda as posturas adotadas pelos trabalhadores, os movimentos corporais efetuados, os fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho e os equipamentos utilizados.
Introdução à teoria da interatividade - parte IV
- Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
- O HMD (Head-Mounted Display) é um capacete de visualização que permite ao utilizador ver imagens em 3D como por exemplo, em jogos e filmes.
- Tal como o HMD existem outros dispositivos de visualização como por exemplo o BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor), Crystal Eye, CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) e o Monitor.
Controle e manipulação:
- O Joystick é um periférico de computador que controla videojogos.
- Tal como o joystick existem outros dispositivos de controle e manipulação como por exemplo o Ring Mouse, o GyroPoint Desk Controlo, Comandos Manuais e Balance Board da consola WII.
Audição:
- Os headphones são pequenos altifalantes para audição direta na cabeça do ouvinte, proporcionando uma audição privada.
Bibliografia: capacete ; joystick; joystick (imagem); headphones; headphones (imagem); apontamentos da aula.
Introdução à teoria da interatividade - parte III
- Realidade virtual:
O objetivo da Realidade Virtual é a provocar a sensação de realidade ao visitante e projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real.
Bibliografia
Introdução à teoria da interatividade - parte II
- Interatividade:
Alguns exemplos são:
- O cinema interativo cujas cadeiras balançam de acordo com o filme;
- Quando um programa de televisão supõe respostas dos telespectadores por telefone é chamado de TV interativa;
- Quando os atores se envolvem diretamente com pessoas da plateia é teatro interativo;
- Existem ainda brinquedos eletrónicos, videojogos e telas táteis que dão informações quando tocadas.
terça-feira, 24 de setembro de 2013
Introdução à teoria da interatividade - parte I
- Interface Gráfica:
No caso do Windows, pode ser entendida como o conjunto da barra de tarefas com a área de trabalho e o menu Iniciar.
Bibliografia
sexta-feira, 20 de setembro de 2013
Bem Vindos!
Este blog é administrado pela Diana e pela Marta, no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B. Destina-se a mostrar o nosso trabalho realizado ao longo do ano lectivo de 2013/2014.
Esperamos que gostem!
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